12 de out. de 2014

Midnight Puppeteer 1.06

Feliz final de dia das crianças seres alucinados! O jogo dessa noite é .... .... ... ..... .... ..... ..... Acho que ainda não existem palavras reais para descrever, porque ele consegue ser divoso e bizarro ao mesmo tempo. Ele é livre para todo tipo de ser, mas infelizmente está todo em inglês (e sim, se o seu não estiver bom não da para se virar).
Divirta-se!

 

Sobre o Jogo


Tema: Aventura, terror light.
Mayo e seu pai estavam de carro. De repente o carro morre e para de funcionar. Sem saber a origem do problema, Sohta decide ir a construção mais próxima para pedir socorro, deixando Mayo e Masper para trás. A garota vai esperar por um bom tempo, mas então se preocupa pela demora, e vai buscar o pai dela.

 

Personagens











Mayo Michino é uma garota de 16 anos, meio tímida, que ama muito o pai dela (Sohta). Ela lembra um pouca a Aya e a Ib ao mesmo tempo, quanto a personalidade, é adorável!








Mister Masper é um ursinho de pelúcia e o melhor amigo de Mayo (você leu direito ela tem 16 anos). Ele é bem sarcástico, e um tanto rude (principalmente quando fala de Sohta), mas adora a Mayo.








Sohta Michino é o pai de Mayo, e bem..... (SPOILERS)

 


Download do Jogo


Bem seres alucinados aqui está o link (sou do mal)

Momento Spoiler (em processo de atualização)

Puzzles

Senha do cofre

Dica: Dá um medinho, mas enfim, apague as luzes e vai gandaiar pela casa.
Resposta: 1008 (está escrito no quadro do carro)


Fazer o elevador funcionar

Do primeiro para segundo andar: use a chave de fenda no duto no final do corredor e acione a alavanca
Do segundo para o terceiro: quebre a parede da direita da Reference Room e na sala aberta pelo urso, acione a alavanca
Do terceiro para o porão: na sala de segurança, acione a alavanca


Flores ❀ ✿

~regue todas~ Porque? Destrancará a sala de segurança
Conseguir água: Ta chovendo, lembra?
Onde estão: (1) Na sala a extrema esquerda do primeiro andar~ (2) Na sala a extrema esquerda do SEGUNDO ANDAR ~ (3) Na sala a esquerda do terceiro andar, passando pelo duto~


Código do Painel (Carpete Vermelho)

Dicas: Ok, tem dicas espalhadas pelo quarto todo, mas só coloquei as mais obvias mesmo (1) as palavras de destaque no diário ("um quarto acima"), (2) fala da garota, que destaca o fato do quarto com 4 relógios. Dica mais quente: Vai até a sala citada pela Mayo, as horas dos relógios são: 7h, 8h, 9h e 10h. Reorganize e faça possíveis combinações.
Resposta: 91087

Labirinto das Bolas Vermelhas

Trajeto: Empurre a primeira e a segunda bola para cima, a terceira apenas até liberar a primeira passagem, desça nela e emburre a bola para o lado, a seguinte empurre totalmente para o lado, siga pelo caminho de cima e empurre ela para cima. Vá pelo caminho da esquerda, suba e empurre a bola para baixo. Para nossa alegria, siga o caminho e jogue a última para o vazio.

Código do Painel (Das Masmorras)

Dica: Repare no chão da masmorra e da sala que você pegou a pá, além de uma dica (? x ! = Senha). Há duas equações matemáticas, resolva-as.
Resposta: 240 


Olho de morto

Volte para a entrada da masmorra equipado com a pá e cave o olho esquerdo da caveira desenhada no chão.


Corvos gostam de doces♫♪

Pois bem, empurre a estátua para a parede, isso fará o relógio cair, pegue a chave atrás dele e o use, na nova sala, pegue o martelo. Volte pelo duto e quebre a parede rachada com o martelo, pegue o chocolate o deixe no alimentador de passáros. Enfim atravesse a corda.

E o teto caiu

Dica: a senha é o número de respectivamente das colunas, janelas e nuvens, mas como tudo depende da sua perspectiva é bom dar uma olhada em um mapa...
Dica 2: Vazio?! Pois é, o importante não era abrir o cofre, mas reparar que há uma porta escondida escondida. O que fazer com essa informação?
Resposta: Entre na porta em frente a segunda coluna.

Labirinto das Bolas Vermelhas (- O Retorno)

Trajeto: Empurre a primeira bola apenas uma vez e siga o caminho para a direita. Empurre a seguinte até liberar a primeira passagem e a suba fazendo o caminho da esquerda, quando se deparar com uma nova bola, a empurre totalmente para cima. Continue para a esquerda e empurre a bola para baixo. Empurre as duas próximas para cima. Siga para a direita e empurre a bola para o lado. Siga para baixo e vire para a última direita e empurre a bola consigo. Finalmente pegue a chave e empurre a última bola para sair


Respostas da máquina

Variam por tentativa, se você chegar ao 7, vai estagnar nesse número.
1- cenoura (carrot), homem de neve (snowman) e bastão de croquet (croquet mallet)
2- homem de neve (snowman), vermelhas (red gloves), Yamamba, urso estufado (stuffed bear)
3- cenoura (carrot), sorvete de chocolate (chocolate ice scream), urso estufado (stuffed bear)
4- bastão de croquet (croquet mallet), 14, homem de neve (snowman), sorrindo (smiling), sorvete de morango (strawberry ice scream)
5- sorvete de morango (strawberry ice scream), urso (bear) , sorvete de chocolate (chocolate ice scream)
6- homem de neve (snowman), balde azul (blue bucket), Yamamba e urso estufado (stuffed bear)
7- homem de neve (snowman), ursinho de pelúcia (teddy bear), Yamamba, sorvete de morango (strawberry ice scream) e sorvete de chocolate (chocolate ice scream)
Um "T" invertido, sacas?


Caminho para a vila

Dica: fale com o Mothbee e leia o quadro, o caminho está subentendido lá, só tente interpretar cada coisa separadamente no espaço em que está, é realmente como um daqueles mapas do tesouro.
Dica 2: Volte. A interseção certa é aquela da grande mancha marrom no chão (o ponto morto), comece a partir de seu lado esquerdo.
Resposta: Desça o cenário para a imagem ao lado e vire a direita para pegar a corda.

Final Ruim 1
Quando estiver controlando Sohta, depois do flashback que ele mostra o caderno ao professor, saia da mansão e vá para o carro. É só sair do quarto e seguir o caminho.
O carro volta a funcionar, assim Sohta vai procurar ajuda. No dia seguinte, sem sucesso, Sohta é interrogado. O inspetor lamenta ao homem o fato de que Mayo não foi encontrada, sequer a mansão estava lá. Sohta fica desacreditado aos olhos da policia, visto como uma maneira de seu cérebro reagir ao desaparecimento da filha e <<Fim>>
PARA EVITAR ESSE FINAL E CONTINUAR A HISTÓRIA: Há uma passagem secreta!! (tinha que ser...), ao sair do quarto de Sohta, mexa na parede a sua direita, entre nela e vá para a sala do segundo labirinto.

E ai ser precisa dizer/perguntar algo? Deixe ai nos comentários e será respondido ok? Até o próximo post Adios!

6 comentários:

  1. yay! mais um para jogar :D

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    1. terminei!
      bateu uma depressão pós jogo de novo T_T
      alias Ser já terminou o jogo?
      caso sim você conseguiu achar todos os armários para trocar de roupa?
      eu consegui (• ε •)
      adorei o jogo
      tem mais jogos do mesmo cara que fez esse?

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    2. Não consegui na verdade, so peguei o final ruim....
      Ah infelizmente eu não conheço outros projetos desse criador.
      E não se preocupe tenho mais jogos na manga, so preciso de tempo para postar

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  2. Eu sei porque leva umas 3 a 4 horas pra terminar esse.. É TANTO DIÁLOGO, mas o jogo é bom, tipo me divertir muito jogando :3

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    1. Eu também, mas nao consegui terminar o true end..
      E ai curtiu?

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