12 de out. de 2014

Midnight Puppeteer 1.06

Feliz final de dia das crianças seres alucinados! O jogo dessa noite é .... .... ... ..... .... ..... ..... Acho que ainda não existem palavras reais para descrever, porque ele consegue ser divoso e bizarro ao mesmo tempo. Ele é livre para todo tipo de ser, mas infelizmente está todo em inglês (e sim, se o seu não estiver bom não da para se virar).
Divirta-se!

 

Sobre o Jogo


Tema: Aventura, terror light.
Mayo e seu pai estavam de carro. De repente o carro morre e para de funcionar. Sem saber a origem do problema, Sohta decide ir a construção mais próxima para pedir socorro, deixando Mayo e Masper para trás. A garota vai esperar por um bom tempo, mas então se preocupa pela demora, e vai buscar o pai dela.

 

Personagens











Mayo Michino é uma garota de 16 anos, meio tímida, que ama muito o pai dela (Sohta). Ela lembra um pouca a Aya e a Ib ao mesmo tempo, quanto a personalidade, é adorável!








Mister Masper é um ursinho de pelúcia e o melhor amigo de Mayo (você leu direito ela tem 16 anos). Ele é bem sarcástico, e um tanto rude (principalmente quando fala de Sohta), mas adora a Mayo.








Sohta Michino é o pai de Mayo, e bem..... (SPOILERS)

 


Download do Jogo


Bem seres alucinados aqui está o link (sou do mal)

Momento Spoiler (em processo de atualização)

Puzzles

Senha do cofre

Dica: Dá um medinho, mas enfim, apague as luzes e vai gandaiar pela casa.
Resposta: 1008 (está escrito no quadro do carro)


Fazer o elevador funcionar

Do primeiro para segundo andar: use a chave de fenda no duto no final do corredor e acione a alavanca
Do segundo para o terceiro: quebre a parede da direita da Reference Room e na sala aberta pelo urso, acione a alavanca
Do terceiro para o porão: na sala de segurança, acione a alavanca


Flores ❀ ✿

~regue todas~ Porque? Destrancará a sala de segurança
Conseguir água: Ta chovendo, lembra?
Onde estão: (1) Na sala a extrema esquerda do primeiro andar~ (2) Na sala a extrema esquerda do SEGUNDO ANDAR ~ (3) Na sala a esquerda do terceiro andar, passando pelo duto~


Código do Painel (Carpete Vermelho)

Dicas: Ok, tem dicas espalhadas pelo quarto todo, mas só coloquei as mais obvias mesmo (1) as palavras de destaque no diário ("um quarto acima"), (2) fala da garota, que destaca o fato do quarto com 4 relógios. Dica mais quente: Vai até a sala citada pela Mayo, as horas dos relógios são: 7h, 8h, 9h e 10h. Reorganize e faça possíveis combinações.
Resposta: 91087

Labirinto das Bolas Vermelhas

Trajeto: Empurre a primeira e a segunda bola para cima, a terceira apenas até liberar a primeira passagem, desça nela e emburre a bola para o lado, a seguinte empurre totalmente para o lado, siga pelo caminho de cima e empurre ela para cima. Vá pelo caminho da esquerda, suba e empurre a bola para baixo. Para nossa alegria, siga o caminho e jogue a última para o vazio.

Código do Painel (Das Masmorras)

Dica: Repare no chão da masmorra e da sala que você pegou a pá, além de uma dica (? x ! = Senha). Há duas equações matemáticas, resolva-as.
Resposta: 240 


Olho de morto

Volte para a entrada da masmorra equipado com a pá e cave o olho esquerdo da caveira desenhada no chão.


Corvos gostam de doces♫♪

Pois bem, empurre a estátua para a parede, isso fará o relógio cair, pegue a chave atrás dele e o use, na nova sala, pegue o martelo. Volte pelo duto e quebre a parede rachada com o martelo, pegue o chocolate o deixe no alimentador de passáros. Enfim atravesse a corda.

E o teto caiu

Dica: a senha é o número de respectivamente das colunas, janelas e nuvens, mas como tudo depende da sua perspectiva é bom dar uma olhada em um mapa...
Dica 2: Vazio?! Pois é, o importante não era abrir o cofre, mas reparar que há uma porta escondida escondida. O que fazer com essa informação?
Resposta: Entre na porta em frente a segunda coluna.

Labirinto das Bolas Vermelhas (- O Retorno)

Trajeto: Empurre a primeira bola apenas uma vez e siga o caminho para a direita. Empurre a seguinte até liberar a primeira passagem e a suba fazendo o caminho da esquerda, quando se deparar com uma nova bola, a empurre totalmente para cima. Continue para a esquerda e empurre a bola para baixo. Empurre as duas próximas para cima. Siga para a direita e empurre a bola para o lado. Siga para baixo e vire para a última direita e empurre a bola consigo. Finalmente pegue a chave e empurre a última bola para sair


Respostas da máquina

Variam por tentativa, se você chegar ao 7, vai estagnar nesse número.
1- cenoura (carrot), homem de neve (snowman) e bastão de croquet (croquet mallet)
2- homem de neve (snowman), vermelhas (red gloves), Yamamba, urso estufado (stuffed bear)
3- cenoura (carrot), sorvete de chocolate (chocolate ice scream), urso estufado (stuffed bear)
4- bastão de croquet (croquet mallet), 14, homem de neve (snowman), sorrindo (smiling), sorvete de morango (strawberry ice scream)
5- sorvete de morango (strawberry ice scream), urso (bear) , sorvete de chocolate (chocolate ice scream)
6- homem de neve (snowman), balde azul (blue bucket), Yamamba e urso estufado (stuffed bear)
7- homem de neve (snowman), ursinho de pelúcia (teddy bear), Yamamba, sorvete de morango (strawberry ice scream) e sorvete de chocolate (chocolate ice scream)
Um "T" invertido, sacas?


Caminho para a vila

Dica: fale com o Mothbee e leia o quadro, o caminho está subentendido lá, só tente interpretar cada coisa separadamente no espaço em que está, é realmente como um daqueles mapas do tesouro.
Dica 2: Volte. A interseção certa é aquela da grande mancha marrom no chão (o ponto morto), comece a partir de seu lado esquerdo.
Resposta: Desça o cenário para a imagem ao lado e vire a direita para pegar a corda.

Final Ruim 1
Quando estiver controlando Sohta, depois do flashback que ele mostra o caderno ao professor, saia da mansão e vá para o carro. É só sair do quarto e seguir o caminho.
O carro volta a funcionar, assim Sohta vai procurar ajuda. No dia seguinte, sem sucesso, Sohta é interrogado. O inspetor lamenta ao homem o fato de que Mayo não foi encontrada, sequer a mansão estava lá. Sohta fica desacreditado aos olhos da policia, visto como uma maneira de seu cérebro reagir ao desaparecimento da filha e <<Fim>>
PARA EVITAR ESSE FINAL E CONTINUAR A HISTÓRIA: Há uma passagem secreta!! (tinha que ser...), ao sair do quarto de Sohta, mexa na parede a sua direita, entre nela e vá para a sala do segundo labirinto.

E ai ser precisa dizer/perguntar algo? Deixe ai nos comentários e será respondido ok? Até o próximo post Adios!

3 de out. de 2014

The Last Words

Olá seres alucinados! Saudades? (Sei que não, me deixa sonhar!) Enfim! O jogo dessa noite é brasileiro de terror, é muito bom e livre para todo tipo de alucinado com mais de 10 anos, tem puzzles muito bons, e cenas bens originais (hehehehe).

 

Sobre o Jogo


Tema: Terror, investigação.
Um grupo de amigos decidem investigar uma casa mal assombrada para verificar se ela de fato é mal assombrada. Para se manterem seguros decidem se dividir em duplas, mas de repente o garoto que fazia dupla com a protagonista, Edgar, some. Preocupada a garota decide procurar pelos outros para que fujam da casa, mas pelo visto, ela não foi a única que teve problemas.... (digamos assim para evitar mais spoilers).

Lendo isso você deve estar pensando "meio clichê", "lembra ao oni" e eu respondo cale-se. Esse jogo é bem melhor (eu que não quero estragar com spoilers).

Personagens


Blur: É uma garota corajosa que o tempo todo esta bem calma e parece ter tudo sobre controle.

Edgar: Será o companheiro de Blur no começo das investigações e não é do tipo que fala muito.

Max: Foi quem convenceu todo mundo a entrar na casa, e, assim como Blur, parece estar bem calmo.

Evanna: É bem tímida e super calada, mas será de grande ajuda no final.

Tina: É uma patricinha bem típica, logo tem um namorado metido, e ele é o Bucket.

Bucket: É o mauricinho clássico, banca o machão, mas é um inútil.....

Madeline: É uma fantasma que quando viva morou na casa, e, bem digamos que, "a partir de um acordo" decidiu ajudar Blur e seus amigos a fugirem da casa...

Vania: Era tia de Madeline... (SPOILERS)

Vera e Allan: Eram os donos da casa e os pais de Madeline. Suicidaram depois que perderam a filha (SPOILERS)

Helga: Era quem trabalhava na casa, gostava muito de Madeline, mas depois que a garota se foi algo aconteceu a ela.... (SPOILERS)

Download do Jogo


Bem é isso ser aqui está o link, espero que goste!

 

Momento Spoiler

Cofre

DICA: Livro do rei e as cortinas. Seguinte, o livro fala sobre um rei que comprou vários tecidos, as quantidades são os dígitos, a ordem você decide a partir da sequencia das cortinas do hall. Resposta: 3250.

Não pise em falso

DICA: Texto sobre as pessoas que trocavam os números e essa tabelinha aqui:
4 5 2 1 6 3
1 2 3 4 5 6
Exemplo: "Na parte 5 a luz está no 6", olhando a primeira fileira, o 5 está na segunda posição, logo estamos falando da segunda parte, enquanto o 6 está na quinta posição. Ou seja, quando você estiver na segunda fileira va pelo quinto caminho.

Se você não entendeu, tudo bem... Aqui está a reposta coluna 4, 5, 3 e 2.

Ingredientes/ O cara da parede


Ah antes de tudo, se você quer saber onde encontra-los é simples. Assim que você desse as escadas da dispensa tem dois caminhos, o que você pegou para chegar nesse cara, e um mais a direita que vai dar numa dispensa, TODOS os ingredientes estão lá.
DICA: Seja criativo! Não tem outro jeito.... Ou então cata o spoiler de uma vez....
Então vamos para resolução.
(RESP) O sujeito diz: Um ingrediente que se protege do mundo (Nozes, porque elas tem a casca resistente que as protegem), um que seja azedo (Vinagre, já tentou provar? É nojento), aquele que vem do mar (..... Sal?), e aquele seja como "seu corpo" (Canela, esse eu demorei pra sacar, canela/ tornozelo (ah ah? sacas, piadinha fraca?)).

Relógio/ Báu #1


Antes de tudo: Pegue o banquinho na sala de musica a chave pequena no travesseiro do quarto onde Tina morreu, e tenha em mãos a agenda de horários de Madeline (antes disso não vai funcionar).
Caso você já tenha tudo isso, bem..... É não tenho outra dica.... A resposta é 13:40. Assim que a senha for digitada o báu (marrom/o da sala) deve se abrir.

"Musica acalma os mortos"


DICA: Na sala temos um piano e do lado um toca discos... Bem é isso, a dica não pode ser melhor que essa sem a RESPOSTA: Lembra de onde Bucket estava? Volte lá, em um dos armários da esquerda tem uma biblioteca de discos, pegue e volte para sala de musica.
Se não me engano esse puzle abre o bau vermelho (#2)


Sirva o Jantar




A DICA: está na panela, tire-a do fogo, tem uma mensagem.
RESPOSTAQueijo e vinho no primeiro, sopa no segundo e bolo no terceiro.


 

Enfrentando a Vânia


Nessa cena eles te perguntam o que quer fazer com o anel. Não, a ideia não é você "ir na fé" até conseguir, apenas tente lembrar o que te disseram anteriormente.... Sobre os poderes daquela joia e tals.... Caso você seja como eu e ficou batendo teclado, a RESPOSTA é "usar o anel"
 

Final


Sim ser, infelizmente esse jogo tem apenas um final, e ele é bem...... ... .... Troll! Confira:

Depois de coletar todos os itens para o ritual. Blur e Evanna vão para sala da bruxa (aquela fofa com o pentagraga), para finalmente começar. Evanna junta o material e começa a falar/fazer um feitiço e de repente explode/some. Blur fica com cara de "é vou morrer aqui memo".
Em seguida o fantasma de Allan aparece fazendo aquelas ameaças de sempre, e, como sempre, Blur começa a conversar com ele e o avisa sobre a derrota de Vânia. Contente. Allan decide ajudar a garota a sair da casa. Para isso, bastava ela jogar tudo que pertencia a casa num fogo magico, que depois de alguns minutos transformou aquela tralha toda numa chave (aquela que abriria a porta principal).
*Tela escura* Blur e seus amigos aparecem numa sala comum sentados em uma mesa. A protagonista comemorava sua vitória, pelo visto o jogo não passava de um rpg de terror. Fim hehehe.

E ai gostaram? Ficaram duvidas? Por favor deixe nos comentários! E sera respondido ok? Adios ser!